Jdi na obsah Jdi na menu
 


Díky společnosti Electronic Arts jsme si včera mohli osahat pre-alpha verzi nových Need for Speed: ProStreet i s výkladem producenta hry, Johna Doyla, a marketing managera, Jamese Deverilla, kteří ochotně zodpověděli každou otázku. Ačkoliv hra nebyla ani zdaleka kompletní, vydrželi ji novináři hrát až do horkého odpoledne, a my jsme si tak mohli udělat slušný obrázek o tom, co nás tenhle rok od EA Black Box čeká.

Demonstrace se v podstatě ničím nelišila od prezentace na E3, jejíž záznam máte například zde. K dispozici tak byla dvě auta, dvě trati a dva závody. V prvním jsme otůrovali poladěnou Mazdu RX-7, s níž se musel v režimu Speed Challenge trhnout rychlostní rekord. Právě zde jsme si vzpomněli na MotorStorm, který evokovala trať zasazená do Nevadské pouště i celý systém Racing Days připomínající Festivalové řádění (vystavené závodní káry, kolem nich paří lidé a z repráků hraje hlasitá muzika). Tento úsek je prý také ve hře zároveň tím nejtěžším, což se ukázalo záhy, jelikož nabízí dlouhé rovinky s táhlými zatáčkami a nutí hráče, aby ze svého oře vyšlápnul co nejvíce.

Need for Speed ProStreet

Fotogalerie

Druhým pak byl skutečný okruh v Tokiu situovaný na městské dálnice a do doků (ověřený na prezentaci díky Google Maps), kde jsme v módu Grip Racing závodili s upraveným BMW proti dalším sedmi protivníkům. Ten se však vyznačoval dlouhými rovinkami, zakončenými ostrými zatáčkami a "esíčky", takže brzdy dostaly doopravdy zabrat. Mezitím, co v písečné pustině se nebylo čím kochat, zde jsme již mohli obdivovat celkem slušnou dohlednost, když se na horizontu tyčily budovy a mrakodrapy světoznámé metropole. Pokud jste někdy hráli Gran Turismo, budou vám nejspíš některé části povědomé.

Více realizmu, více bouraček
Již po prvních osaháních byla patrná snaha tvůrců nasměrovat ProStreet více k realizmu. Auta se ničila jedno za druhým a dojet závod, natož jej vyhrát, se nakonec ukázalo být nadlidským úkonem, jelikož většina osazenstva rozstřelila svoji "zbraň" během několika prvních zatáček (stožáry vysokého napětí jsou umístěny opravdu zákeřně). Nakonec to vypadá, že Češi, Slováci, Poláci a Maďaři, jež se akce účastnili, nejsou tak dobrými řidiči jako Francouzi, kteří dle slov Johna Doyla na své prezentaci dokončovali závody hned na poprvé.

Nicméně auto při zatáčení joypadem reagovalo trochu líně (i s plným rejdem a v nižších rychlostech) a v nejvyšších otáčkách a pod nitrem, jej rozhodila každičká malá nerovnost. Byli jsme však informování, že šlo o obtížnost Expert a ProStreet bude samozřejmě otevřený i víkendovým závodníkům s libováním si v arkádových pravidlech a zákonitostech.

Hody ze sakra rychlého občerstvení
Musíme uznat, že hra nabídla velmi slušný pocit z rychlosti, obzvlášť, když jsme si to valili po rovince ve 180 mílích za hodinu. Graficky pak jde jistě o další krok dopředu a modely vozidel jsou doopravdy nádherné, nemluvě o efektech kouře a prachu od pneumatik, který se svým chováním a provedením nemůže momentálně s ničím srovnávat. Škoda jen, že trati trochu zely prázdnotou. Hlavně ta pouštní, kterou se snažilo oživit několik diváků, všudypřítomné nafouknuté balóny či hájky kaktusů kolem silnice.

Demolice, která opravdu zabolí
Největším zklamáním však byl demoliční model, na němž autoři údajně pracovali 20 měsíců. Škrábance na karosérii nebo ulomené zrcátko, které vám visí u dveří, jsou doopravdy super, bohužel, když to ve vysoké rychlosti narvete do sloupu, z auta odpadnou jen nárazníky, případně kapota nebo přítlačné křídlo. O deformaci kostry vozu, utržení kol neb zmáčknutí střechy zatím nemůže být řeč.

Poškození vozidla pak bylo určeno červeným podbarvením tachometru a mělo zhruba tři stádia - lehké poškození, které na jízdní vlastnosti nemělo snad žádný vliv, těžké poškození, jenž bylo znát na ovladatelnosti vozu, a totálka znázorněná zpomalovačkou, znamenající okamžitý konec závodu. Na druhou stranu se sluší opět zmínit, že prezentovaná ukázka byla z rané verze hry a ve výsledku může být všechno jinak.

Úvodní informace na závěr
Ostatně na několika slidech, které předcházely samotným hratelným ukázkám, se hodně mluvilo o realistickém poškození, promačkaném plechu a o tom, jaký to bude mít vliv na jízdu a hru, protože každá záděra vás bude doslova něco stát. Dále následoval důraz, jaký autoři kladou na uvěřitelný pocit z jízdy, což se jim podle hratelné ukázky celkem daří - cítíte každé sešlápnutí pedálu i váhu vozidla. Slideshow uzavíralo info o ladění sporťáků, kdy každá součástka bude mít dopad na jejich jízdní vlastnosti, a ukázka práce s aerodynamickým tunelem v AutoSculpt, kde je vaše vozidlo obtékáno proudem vzduchu. Okamžitě tak víte, jak jste na tom, a libovolně můžete modifikovat jednotlivé části vozu.

Need for Speed se tak po letech vracejí z ilegality, aby nabídly slušné zpracování tuningového fenoménu na profesionální závodnické úrovni. Bohužel/bohudík to vypadá, že zase takový skok k hyperrealistickým simulacím jako Forza nebo Gran Turismo to nebude a ProStreet tak zřejmě tolik nevybočí ze série svých rodinných příslušníků, ba je krásně doplní. Výsledek uvidíme letos v listopadu na všech možných i nemožných platformách.

 Databáze her

Jméno: Need for Speed ProStreet
Platforma: mobilní telefony,Nintendo DS,PC,PlayStation 2,PlayStation 3,Sony PSP,Wii,Xbox,Xbox 360
Distributor: Electronic Arts ČR
Vydavatel: Electronic Arts
Výrobce: Electronic Arts
Žánr: Závodní
 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

mapy

(ondrej, 6. 4. 2008 15:03)